“第七个结局,也就是最后的真结局,我真以为是个温馨大结局呢,没想到最后女友还是死了。”
“这游戏……真不知道该怎么说才好,一开始抱着好奇的心态去玩,结果玩到最后却发现,居然连游戏名都是假的……”
“我觉得最后这一点,真的是神来之笔啊,如果一开始的名字就是《我的女友被杀害了》,那整个游戏就没意思了呀。”
“说的是……总之,田老板的这款小游戏,给我带来的惊喜还是挺多的,剧情上的反套路,配合一个简单的玩法,这种思路很赞啊。”
“田老板分明是鄙视某些人一天到晚只会抄抄抄,干脆随手再做一款让你们知道清醒清醒……”
“讲真的,玩到真结局的时候有点难过,如果是温馨结局该多好啊,前面被戏耍了这么多次,最后还是死了。”
“楼上的,你有没有想过,如果是温馨结局的话,那这款游戏不就毫无惊喜可言了吗?悲剧才能塑造出经典啊。”
“悲剧塑造经典?你说的是赵灵儿和林月如吗?”
网友们发表着自己的看法,时不时地展开激烈讨论。
……
田陌云没关注这些,他在《我的女友在被人追赶》过审之后,就关掉了小游戏后台,然后开始处理每日工作。
【龙图科技】那边,李腾龙和苏翰林已经制定出详细方案,开始按照田陌云给的办法去跟那些国内电子企业进行融资谈判。
有几家国内电子企业老板打电话求助,他们不愿意跟李腾龙妥协,想寻求田陌云的帮助。
田陌云哪有兴趣关心这些事儿?自己又不是他们的亲爹。
当初将许多技术授权给他们,帮助他们缩短与海外主流科技水平的差距,那是跟大夏官方领导商谈的结果,并不是田陌云多么乐于奉献,这些人遇到麻烦找他求助,那可是找错人了。
更何况,李腾龙利用天价违约金作为施压手段,这可是田陌云给的主意,他能拆自己的台吗?
“接下来该做什么呢?”
田陌云开始思索。
他现在不太想去做大型游戏,因为没有这个需求。
【雷霆游戏】那边——
游戏机卖的一片红火,【雷霆2代】从去年秋季全球发售,至今已经卖出了超过8000万台,很有可能成为最快突破1亿台销量的记录。
全球大量游戏制作商都在跟他们合作,推出了不少64位大型游戏,其中不乏IP经典和神作级,大大丰富了【雷霆2代】的游戏阵容。
而在国内这边,田陌云提出的“百亿计划”正在发挥作用,大量的64位精品大作正在缓缓孕育,相信不久的将来就会看到更多好游戏。
【星空科技】这边——
《我得家园》、《江湖杀》、《泡泡堂》、《热血传奇》、《梦幻西游》、《魔兽争霸》、《反恐精英》……
现在最要紧的好像并不是制作新游戏,而是《魔兽争霸》和《反恐精英》的海外国家级赛事,以及最受期待的世界赛!
“算算时间,似乎有两件事需要准备了。”
田陌云心中一动。
《魔兽争霸》和《反恐精英》的海外赛事准备召开,运动健身类体感游戏,也需要提上日程了。
这两件事,才是接下来的重中之重啊。
第640章 田雯雯的演唱会计划;苏琼想开发超级大作
《我的女友在被人追赶》这款游戏,受欢迎程度明显要胜过《纸莲》。
很多网友都认为这是因为免费的缘故。
对于免费的东西,大家都是很难拒绝的,本着不玩白不玩的原则,随便下载体验一下也是蛮好的。
“我认为不只是免费的缘故。”
某位游戏圈大V发话:“不知道大家有没有发现,《女友》才刚上线不久,就能超过《纸莲》的前期数据,这不只是免费不免费的问题,还有一个很重要的区别——那就是剧情向。”
“相信大家也都看的出来,《纸莲》作为一款消除类休闲游戏,它的玩法还算不错,但并没有什么值得争议的地方,如果不是因为田老板的名气效应,这款游戏恐怕根本无法取得现在的成绩,这是毋庸置疑的。”
“而《女友》呢?”
“《女友》这款游戏没什么复杂的玩法,无非就是不停的点鼠标/屏幕,然后做出选择而已,但恰恰是这么毫无难度的玩法,却可以让大家都沉侵在游戏剧情里,最终被7个结局所吸引……”
“《女友》带给大家的争议点很多,我从各个论坛都能看到关于这款游戏剧情的讨论,而这些都是《纸莲》很难具备的。”
“我不否认这款游戏的许多痛点,也不认为它比《纸莲》好玩,但至少,它给我们看到了一种全新的可能,也就是纯剧情向的聊天游戏,我简单将其称之为+对话流。”
“相比起《纸莲》这种一成不变的消除类玩法,《女友》这种纯剧情向的对话流游戏,无疑更能开拓创新力,也让制作游戏的门槛变得更低。”
“如果说《纸莲》这种偏传统向的游戏,我们很多新人可能不知道该如何制作,因此只能过度模仿、借鉴,很难在原有的基础上进行再创作……”
“那么相比之下,《女友》这种让人眼前一亮的新玩法,无疑更适合大家快速入门,只需要一个颇有深度/悬念的剧情,就能带给玩家们一种全新的感受。”
“我甚至认为,如果这种纯剧情向游戏可以做出深度的话,其带给玩家们的震撼,是可以跟超级大作媲美的。”
“我想,这就是田老板想通过《女友》来告诉我们的深意……希望大家都走在原创的道路上,而不是投机取巧。”
“以上就是我的看法,如果有更多的想法,欢迎在我的评论区留言,谢谢。”
……
这位游戏圈大V的长篇文章,得到了很多网友的赞同。
“我在体验过这款游戏后,就隐隐约约有这种感觉,总觉得田老板的用意没这么简单,看博主一说才恍然大悟。”
“确实是这样,《女友》这种游戏,相比起《纸莲》更加适合于新人创作,感觉就像是写悬疑/恐怖小说一样。”
“仔细想想,《女友》的内容真的非常非常非常简单,无非是对话+手绘图片+一段音频,仅此而已。”
“可就是这么简单的内容,却带给我们一种惊险刺激的感觉,配合渐渐幽冷的音效,很难想象这种体验竟然来自这么简单的一款游戏。”
“《女友》这款游戏怎么说呢?瑕不掩瑜,它最大的作用不在于体验,而在于开拓思维,给我们带来一种全新的可能。”
“作为一个想制作游戏,却又受困于复杂工具的新人,真的非常喜欢这种简单又有趣的新类型。”
“感觉就跟写短篇小说一样,但这种玩法,比起小说的沉浸感更强,仿佛真的身临其境一样。”
“哈哈哈,我有预感,《女友》恐怕又要掀起一波潮流了,就跟现在遍地消除类游戏一样,希望不全是抄袭党,希望可以带给玩家们一些惊喜。”
“对话流游戏……能做的内容非常非常丰富,不只是悬疑恐怖啊,甜甜的恋爱不行吗?”
“我们如果有那种很有趣的朋友,也可以将两人的聊天对话加工制作成游戏啊,感觉就像是记录生活点点滴滴一样,应该还蛮有趣的。”
网友们都在原有的基础上开拓思维。
他们想到了很多可以实现的可能性,进而兴冲冲的准备写设计稿,开始制作属于自己的原创游戏。
关于原创还是模仿借鉴这事儿……
除了极少数利益熏心之辈,大多数心思单纯的网友们,心里都很清楚答案:如果能做自己的话,谁愿意成为别人的影子呢?
很多时候,他们模仿借鉴并不是想这样,而是自己不知道该如何创作,他们甚至无法理清自己的创作头绪,无法将灵感转化成现实。
这就像是写小说——
看上去非常简单,好像人人都能写一样,但当你正式动笔的时候才会发现,这绝不是一件容易的事情。
如何构造一个人物?
如何创作一段剧情?
如何将人物与剧情串联起来?
剧情进度应该如何来做?
通过对话还是叙述?
对话写多少合适呢?
这种话适合某角色吗?
叙述又该怎么写呢?
如何把握两者之间的节奏快慢呢?
这个剧情写完后,如何平稳过渡到下一个剧情呢?
伏笔应该怎么埋呢?到底要不要让读者看出来?
如果读者看出来伏笔,还会对后面的剧情有期待感吗?
如果读者看不出伏笔,看到后面的剧情会不会感觉一头雾水?
金手指该怎么设计呢?能否支撑整本书的主线剧情呢?
什么?你说系统?
那么系统又该怎么设计呢?
系统要有意识吗?系统有意识到底利大还是弊大?
系统要通过什么形式存在呢?搜集情绪升级解锁?还是给宿主发放任务?
如果发放任务的话,到底是强制性的还是佛系性质的呢?
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