游戏制作:从治愈玩家开始 (喝一杯红酒)
- 类型:科幻网游
- 作者:喝一杯红酒
- 入库:04.13
不过倒是网龙那边的新作,博得了许多玩家的眼球。
靠着一手金发小萝莉的整活,可以说算是一次跳票教科书的典范了。
本身不错的品质也获得了许多玩家的青睐,这也算是给网龙打了一针强心剂,毕竟这两年网龙一直也被很多玩家称之为网婊。
主要是一直拿不出新作,反复炒以前的各种冷饭,这一次的新作也算是一个很好的改变了。
不过除了这些新作外,很多玩家还关注的就是今年各项奖项的角逐了。
从新年月初开始,一大批游戏评测媒体的年度游戏颁奖来袭。
不同的游戏评测媒体对于各家年度游戏的评测规则不同,颁奖典礼时间也各不相同,有比较早的12月底就完事了,也有比较晚的,
另外各种不同的奖项,规格也不同,有的如同大型的典礼晚会一样各种各样的演出,有的则就是意思意思,甚至奖牌奖杯都没有。
不过不管规模大还是小,今年的两个主角就是《巫师:狂猎》以及FOW那边的《废土1978》。
一些大型的颁奖典礼,玩家们基本上也是守着电脑前,看着直播。
虽说跟他们没关系,但毕竟是看个热闹。
不过很快不少玩家就发现了一个惊奇的地方。
“诶……这个年度游戏奖项,陈总都没有出席啊!?”
“是啊!甚至连游戏部官方的陈旭都没有出席!陈旭不是游戏部的荣誉代表设计师么?”
“不仅仅是陈旭,FOW那边的艾利克斯也没有出席啊!”
“艾利克斯没出席,我倒是能够想到原因,毕竟这着实有一点惨,以为《废土1978》能力压群雄,结果谁知道下半年突然出现了一个《巫师:狂猎》,要我我也不去啊!”
“楼上的老哥,你别瞎想了,根本就轮不到你。”
“艹,我做梦不行么?”
“老哥这个梦对你来说有一点奢侈,我觉得你在脑子里面想想就好了,做梦你都不一定梦到。”
而就在玩家们都讨论着,为什么这些个年度游戏奖项活动,艾利克斯以及陈旭这两个获奖者,一个没来都是公司内的高管员工代替出面的时候,一个小道消息忽然间在网上流传开来了。
那就是陈旭跟艾利克斯,都在潜心研发新游戏。
看到这个消息,很多玩家的第一个反应都是不怎么信,而且也没有引起多少的关注。
毕竟这一年到头,类似的各种消息没有十个也有八个了。
当然也有一定的合理性,毕竟往年的年度最佳活动,第三方媒体举办的这些就算了。
可如同每年一次的官方活动,陈旭还是会出面的。
但这一次的话,可是连游戏部的活动都鸽了。
不过随后又有一些更重磅的消息被爆出来了,那就是有玩家拍到了陈旭跟其团队出现在波士顿的照片了。
从流露出的这些照片来看,显然这并不是普通的公司旅游什么的,毕竟参观的地方都不是什么知名的景点。
所以这很有可能是现实的一个采景啊,这时候很多玩家也想到了此前开发《刺客信条》的时候。
这一次要展现波士顿,又或者马萨诸塞州的风光了么?
许多玩家都是疯狂在陈旭的官博下面进行了留言,询问到底是不是真的。
而面对这些疯狂的玩家,陈旭也并没有掖着藏着了。
直接大方公布了新的消息。
‘病毒、末日、羁绊……’
末日、病毒、羁绊?
看着陈旭放出的这三个关键词,很多玩家都是一阵懵圈。
似曾相识啊!
回想一下之前的村庄,这不是完美的跟《生化危机》这个IP挂上了么?
所以这新作还是生化的续作?
在陈旭的官博放出资料后,直接传遍了国内外的各个游戏论坛。
喜欢《生化危机》的玩家纷纷敲锣打鼓,表示激动难耐。
同时也在揣测,那就是新作是不是可能介绍萝丝的故事,还有最后伊森到底死了没有。
尽管在正式体验的游戏剧情里面,伊森看起来跟菌主同归于尽了。
可最后的彩蛋剧情中,萝丝跟探员的车子却在远方的公路上停了下来,而在车子旁边还有一个人影。
很多玩家都在猜测那是不是伊森。
或许这些疑问,都可能会在新作里面揭晓?
而除了兴奋的玩家,包括游戏业界的诸多设计师对此也是十分的惊讶。
大家都是没有想到陈旭的下一款游戏,看起来竟然很可能还是恐怖类的,且看起来还是生化续作。
毕竟星云游戏一向是不怎么喜欢连续推出续作的,除了《使命召唤:现代战争》这种连发的模式。
可话说回来,即便不是生化的续作。
这一次这么短的时间又推出同类的游戏,总感觉不同寻常啊。
………………
游戏圈风起云涌,而星云游戏内的陈旭也感慨万分了。
“本来没想画饼,这玩家老是逼着我画饼啊!这游戏的文件夹还没来得及创建呢。”
陈旭看着网上‘星云游戏新作’这个已经上升为头条的热词,不由摇摇头。
一直以来星云游戏都被玩家们诟病为画饼达人。
从最早的实机演示到后面的放宣传预告片,再到只放宣传概念图,以及一个简单的游戏名字跟背景描述。
到了现在就只有几个关键词了。
“那陈总你还故意吊玩家胃口。”听着陈旭的话,旁边的阮宁雪等人也是无语。
历史近一个月的时间用于实际采景。
期间众人也是一直有在讨论游戏美术方向。
目前基本上整体的风格已经确定下来了,主要看的就是实际产出的表现了。
可说归说,至少能够给玩家展现的东西,差不多也就这几个关键词了。
而且还不能多说。
“这也是没办法啊,毕竟玩家强烈要求。”陈旭虽然感慨着,可脸上的笑容就从没断过。
“行了,大家收拾一下东西,到会议室里面给大家简单说一下新作内容吧。”陈旭站起身说道。
相较于之前的游戏,《最后生还者》这款游戏,放到寰宇VR上面还是有许多地方需要变动跟注意的。
第五百九十三章 我们简直赢麻了
会议室里面,众人都是坐在自己的位置上。
大屏幕上面,显示出项目的名字《最后生还者》。
对于这个项目,大家都并不是很陌生了。
之前近一个月的波士顿之行,期间对于这款游戏大家都已经有所了解了。
“题材跟内容,这一块我就不细说了,但虽然是丧尸与病毒的题材,可这两个都不是游戏的核心元素。”
“这款游戏真正重要的是互动。”陈旭看着众人说道。
“互动?这是开放世界么?”秦毅露出了些许惊讶的表情。
互动,这个词汇或者说是内容,大家也并不陌生。
《塞尔达传说:旷野之息》《荒野大镖客:救赎》等游戏,大家都在细节上面扣的死死的,为的就是互动。
“不,这会是如同《神秘海域》一样的线程叙事。”陈旭摇了摇头说道。
“这款游戏中的互动,跟《荒野大镖客:救赎》这些开放世界互动是不同的,而是情感的互动。”陈旭继续说道。
前世的《最后生还者》为什么能够获得那么高的赞誉?
精彩的故事剧情?
这只是其中的一个方面,更重要的一点那就是游戏对于互动的诠释,或者说是电子游戏与玩家情感的互动。
前世如果将各个游戏命名为开宗立派的祖师,时之笛定义了3D游戏、合金装备定义了电影叙事游戏、那《最后生还者》就是定义了互动式游戏该如何呈现。
如同业界对于这款游戏的评价:‘它的出现重新定义了游戏呈现的上限’。
游戏中的每一个场景每一个剧情,可以说都是让玩家代入角色,并且跟游戏中的角色建立感情而设计的。
当这种感情被提升到了新的高度,无论做出了初看之下多不可思议的举动,都一切变得顺理成章了。
交互从始至终都贯穿整个游戏,游戏的每一个操作都需要玩家亲自去行动,游戏的每一段剧情都需要玩家亲自的经历。
“角色与角色间的互动反馈。”听着陈旭详细的解释,很快众人也理解了其表达的意思。
“没错,同时在《最后生还者》中,我们还要进行更多的克制。”陈旭接着说道。
有一些夸大的说,前世如果要提起PS3上必玩的一款游戏,那么毫无疑问《最后生还者》首当其冲,甚至不仅是在PS3上,哪怕到了PS4的时代同样也是如此。
如果单从玩法、题材、乃至于剧情来说,其实《最后生还者》都并不亮眼。
画面表现有比它更出色的游戏、玩法有比它更新颖的游戏,剧情同样也有反转更为震撼的游戏,至于快被用烂的丧尸题材就更不用说了。
而这款游戏最核心的点,那就是能够让玩家切身的在互动中,体验到角色的情感与羁绊到底是如何建立的。
它最大的魅力就是来源于本身游戏的互动性,不安与未知在游戏的旅途中不断的施加在玩家身上,并在结尾处爆发。